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A continuación se describen los pilares para el diseño mecánico de un robot, para el que también se pueden tener en cuenta otros puntos de vista (para ampliar e integrar te aconsejamos rever la página sobre diseño de un robot).

LOCOMOCIÓN
Hay una gran variedad de modos de moverse sobre una superficie sólida, entre los robots las más comunes son las ruedas, las cadenas y las patas.

Los vehículos de ruedas son, con mucho, los más populares por varias razones prácticas. Los robots con ruedas son más sencillos y más fáciles de construir, la carga que pueden transportar es mayor relativamente. Tanto los robots basados en cadenas como en patas se pueden considerar más complicados y pesados generalmente que los robots de ruedas para una misma carga útil. A esto podemos añadir el que se pueden transformar vehículos de ruedas de radio control para usarlos como bases de robots.
La principal desventaja de las ruedas es su empleo en terreno irregular, en el que se comportan bastante mal. Normalmente un vehículo de ruedas podrá sobrepasar un obstáculo que tenga una altura no superior al radio de sus ruedas, entonces una solución es utilizar ruedas mayores que los posibles obstáculos a superar; sin embargo, esta solución, a veces, puede no ser práctica.
Para robots que vayan a funcionar en un entorno natural las cadenas son una opción muy buena porque las cadenas permiten al robot superar obstáculos relativamente mayores y son menos susceptibles que las ruedas de sufrir daños por el entorno, como piedras o arena. El principal inconveniente de las cadenas es su ineficacia, puesto que se produce deslizamiento sobre el terreno al avanzar y al girar. Si la navegación se basa en el conocimiento del punto en que se encuentra el robot y el cálculo de posiciones futuras sin error, entonces las cadenas acumulan tal cantidad de error que hace inviable la navegación por este sistema. En mayor o menor medida cualquiera de los sistemas de locomoción contemplados aquí adolece de este problema.
Potencialmente los robots con patas pueden superar con mayor facilidad que los otros los problemas de los terrenos irregulares. A pesar de que hay un gran interés en diseñar este tipo de robots, su construcción plantea numerosos retos. Estos retos se originan principalmente en el gran número de grados de libertad que requieren los sistemas con patas. Cada pata necesita como mínimo un par de motores lo que produce un mayor coste, así como una mayor complejidad y menor fiabilidad. Es más los algoritmos de control se vuelven mucho más complicados por el gran número de movimientos a coordinar, los sistemas de patas son un área de investigación muy activo.

Diseño de ruedas
Existen varios diseños de ruedas para elegir cuando se quiere construir una plataforma móvil sobre ruedas, diferencial, sincronizada, triciclo y de coche.

Diferencial
Tanto desde el punto de vista de la programación como de la construcción, el diseño diferencial es uno de los menos complicados sistemas de locomoción. El robot puede ir recto, girar sobre sí mismo y trazar curvas.
Un problema importante es cómo resolver el equilibrio del robot, hay que buscarle un apoyo adicional a las dos ruedas ya existentes, esto se consigue mediante una o dos ruedas de apoyo añadidas en un diseño triangular o romboidal. El diseño triangular puede no ser suficiente dependiendo de la distribución de pesos del robot, y el romboidal puede provocar inadaptación al terreno si éste es irregular lo que puede exigir alguna clase de suspensión.
Otra consideración a hacer en este diseño es cómo conseguir que el robot se mueva recto, para que el robot se mueva en línea recta sus ruedas tienen que girar a la misma velocidad.
Cuando los motores encuentran diferentes resistencias (una rueda sobre moqueta y la otra sobre terrazo) las velocidades de los motores varían y el robot girará incluso aún cuando se le haya ajustado inicialmente para que vaya recto. Esto quiere decir que la velocidad debe ser controlada dinámicamente, o sea, debe existir un medio de monitorizar y cambiar la velocidad del motor mientras el robot avanza. De esta manera la simplicidad del diseño queda minimizada por la complejidad del sistema de control de la velocidad; no obstante la reducción de la complejidad mecánica en detrimento de la complejidad de la electrónica y del software es frecuentemente una elección más barata y fiable.

Diseño sincronizado
En este diseño todas las ruedas (generalmente tres) son tanto de dirección como motrices, las ruedas están enclavadas de tal forma que siempre apuntan en la misma dirección. Para cambiar de dirección el robot gira simultáneamente todas sus ruedas alrededor de un eje vertical, de modo que la dirección del robot cambia, pero su chasis sigue apuntando en la misma dirección que tenía. Si el robot tiene una parte delantera (es asimétrico) presumiblemente donde se concentran sus sensores, se tendrá que arbitrar un procedimiento para que su cuerpo se oriente en la misma dirección que sus ruedas. El diseño sincronizado supera muchas de las dificultades que plantean el diseño diferencial, en triciclo y de coche, pero a costa de una mayor complejidad mecánica.

Diseño de triciclo y coche
El diseño de coche con sus cuatro ruedas con suspensión proporciona una buena estabilidad, el diseño en triciclo tiene unas prestaciones similares con la ventaja de ser mecánicamente más simple ya que el coche necesita alguna unión entre las ruedas direccionables. En general en estos dos diseños las ruedas direccionables no son motrices, y no es necesario controlar la velocidad de las ruedas para que el robot se mantenga recto. Esta simplificación tiene su precio como veremos en el próximo apartado.

Cinemática
La cinemática del robot trata de cómo se mueve el mismo, dado que la dirección adopta tal y tal ángulo y que cada rueda gira tantas veces, ¿dónde acabará el robot y qué camino tomará?
Los diseños diferencial y sincronizado tienen una ventaja sutil sobre los otros dos tipos, la diferencia estriba en sus cinemáticas. Considere un triciclo, el cual tiene tres grados de libertad cuando se mueve sobre una superficie plana. Es decir, en relación con un sistema global de coordenadas, el robot puede estar en cualquier posición especificado por dos coordenadas x e y, y apuntando en una dirección especificada por una tercera coordenada, el ángulo q . Estos tres grados de libertad (x,y,q ) nos dan la distancia y el ángulo entre el sistema de coordenadas global, y una referencia local en el robot.

Sería interesante tener la posibilidad de posicionar y orientar nuestro robot en cualquier lugar sobre el plano, es decir, sin considerar de donde arranca, si le damos x,y,q el robot debe poder moverse a esa posición. Sin embargo, hay un problema, para alcanzar esos tres grados de libertad el robot sólo puede controlar dos parámetros: la dirección, ángulo a , y la distancia total recorrida, S. Ésto quiere decir que la orientación del robot y su posición están ligados, para girar tiene que moverse hacia delante o hacia atrás. El robot no puede ir directamente de una posición y/o orientación a otra, incluso aún cuando no haya nada en su camino. Para alcanzar una posición y orientación deseadas simultáneamente, el robot tiene que seguir algún camino, posiblemente complejo. Los detalles de ese camino se complican más con la presencia de obstáculos, razón por la cual el aparcamiento en línea es difícil; sin embargo, un robot basado en los diseños diferencial o sincronizado puede, al girar sobre sí mismo, desacoplar efectivamente su posición de su orientación.

Forma del robot
La forma de un robot puede tener un gran impacto en sus prestaciones, un robot no cilíndrico corre mayor riesgo de quedar atrapado por una disposición desfavorable de obstáculos o de fallar en encontrar un camino en un espacio estrecho o intrincado.
Si consideramos dos robots del mismo tamaño uno cilíndrico y el otro cuadrado, ambos encuentran un paso estrecho según se mueven. Un algoritmo sencillo permitirá al robot cilíndrico pasar, el robot choca, gira y lo intenta de nuevo hasta que pasa. Esto es así de simple porque el robot es capaz de girar estando en contacto con el obstáculo.
El robot cuadrado, por el contrario, tiene que retroceder y girar si quiere usar la misma táctica. Por tanto, siempre se requiere un algoritmo más complejo para la navegación de un robot cuadrado que para la de uno cilíndrico.
Para entender la razón de esto, hay que apelar a un concepto avanzado en robótica conocido como espacio de configuraciones cuyo autor es Tomás Lozano-Pérez.

Adaptación de plataformas móviles
Hay una gran cantidad de plataformas móviles disponibles para adaptarlas como base de robots móviles: coches de radio-control, vehículos filodirigidos y otros juguetes de pilas. La mayoría de los sistemas de locomoción de ruedas excepto el sincronizado están bien representados en las tiendas de juguetes.
Es una buena elección elegir el sistema de locomoción y suspensión de un juguete como base de un robot móvil por varias razones. Lo primero es que nos exigirá menos esfuerzo de diseño y construcción ya que la mayor parte de estos problemas los habrá resuelto de antemano el fabricante, y lo segundo que resultará más barato que comprar los componentes por separado.
El diseñador del robot, sin embargo, debe tener presente que existen algunos problemas al hacer esto. Normalmente la plataforma no se adaptará directamente a su uso como robot. Los motores de los juguetes requieren más corriente y tienen poca eficacia, lo que significa que la electrónica será más complicada y el tiempo de funcionamiento será más corto.
Por lo general, los motores y engranajes de los juguetes se diseñan para hacer al juguete más rápido, por tanto, se producen problemas de control cuando el robot debe moverse despacio para responder a los sensores, también es complicado añadirles codificadores de eje. Lo ideal sería encontrar un modelo que tuviera un motor y transmisión independiente a cada rueda.

Identificando el Tipo de Transmisión
Los juguetes móviles más baratos tienen un solo motor y maniobran mediante una serie de movimientos adelante, atrás y giros. Cuando el motor gira en una dirección el juguete se mueve adelante, y cuando el motor gira al revés un embrague simple montado en el eje hace que sólo gire una de las ruedas y por tanto el juguete gira. Por ello, el juguete sólo gira cuando va hacia atrás. Es posible realizar un robot que actúe de esa manera, aunque se puede quedar “pegado” cuando no pueda ir hacia atrás. Los juguetes que llevan este sistema de movimiento se reconocen con facilidad porque su control remoto sólo tiene un botón. Cuando el juguete se enciende anda solamente adelante y cuando se pulsa el botón gira al ir atrás.
Los juguetes que son más útiles tienen transmisión con diferencial o cadenas o un motor de tracción separado del motor de direccionamiento.
Un modo de saber de qué tipo de mecanismo de transmisión posee un juguete es encenderlo y observar su comportamiento, si las ruedas cambian su velocidad relativa al girar es probable que el mecanismo de tracción sea de tipo diferencial, si el juguete tiene ruedas de direccionamiento que varían de posición entre dos o tres opciones, es más probable que sea de dirección por solenoide; sin embargo, si las ruedas de dirección cambian suavemente de posición es casi seguro que están asistidas por un servomotor.

Modificaciones Eléctricas
La razón de modificar un juguete es hacer posible su control mediante un microprocesador, ya que utilizaremos sus motores, transmisión y servos, pero descartaremos sus mecanismos electromecánicos de control. Por tanto, será necesario diseñar circuitos nuevos que sustituyan a los antiguos de control del juguete. Antes de que esto sea factible debemos obtener información de las características de los motores, para ello deberemos mantener, de momento, los motores conectados a la circuitería antigua, mientras realizamos las mediciones necesarias.
Lo primero será desarmar el juguete para que queden accesibles los motores y servos o actuadores, luego identificar el o los motores de tracción que estarán unidos a los ejes de las ruedas mediante trenes de engranajes.
La tensión de empleo de los motores y servos será normalmente la que den las pilas del juguete, sin embargo, no es infrecuente que haya un divisor de tensión para llevar la mitad de la tensión a cada rueda; si todo esto no es posible mide la tensión en cada motor mientras el juguete está funcionando.
En casi todos los juguetes los motores de tracción están unidos al resto de la circuitería por dos cables, pero a menudo se suelda un condensador directamente entre los contactos de los motores de tracción. Este condensador suprime los picos de tensión que producen los motores y se debe dejar en su lugar.

Locomoción por medio de patas
En general, los sistemas que emplean patas son bastante complejos, sin embargo hay variantes. Un sistema de patas tipo insecto se puede construir empleando sólo parejas de servos.
Para dar un paso un servo abre la pata alejándola del cuerpo para salvar un obstáculo, luego el otro servo de la pareja gira para que la pata se mueva adelante. El primer servo, después, baja la pata hasta que ésta toque el suelo, finalmente el segundo servo gira hacia atrás empujando el cuerpo del robot adelante. El movimiento coordinado de seis patas permite al robot moverse adelante, atrás y girar.

SISTEMAS DE BRAZOS
Los robots sin brazos están limitados a moverse sobre ruedas o andar, percibiendo las cosas que suceden a su alrededor, pero poco más.
El robot no puede alcanzar ni tocar algo y no puede por tanto manipular su entorno.
Los robots más sofisticados en la Ciencia, Industria e Investigación y Desarrollo tienen al menos un brazo para sujetar, reorientar o mover objetos.

Los brazos extienden el alcance de los Robots y los hacen más parecidos a los humanos. Debido a todas las capacidades extra que proporcionan a un robot es interesante que los brazos no sean difíciles de construir.
Los diseños creados se pueden emplear como robots estacionarios del tipo de los utilizados en la fábricas, o se pueden colocar sobre un robot móvil como un apéndice.

Cuando hablamos de brazos por lo general queremos decir solo el mecanismo del brazo, excluída la mano.

EL BRAZO HUMANO
Observemos nuestros propios brazos por un momento. Rápidamente observaremos varios puntos importantes. Primero, nuestros brazos, sin duda, son mecanismos enormemente adaptables. Son capaces de maniobrar en cualquier posición que se desee, para ello, tienen dos articulaciones principales: el hombro y el codo (la muñeca, hasta donde la robótica trata, se considera parte del mecanismo de la mano). El hombro se puede mover en dos planos, arriba y abajo, hacia detrás y hacia delante.
Si se mueven los músculos del hombro hacia arriba el brazo entero se levanta separándose del cuerpo. Si se mueven los músculos del hombro hacia delante el brazo entero se mueve hacia delante.
La articulación del codo es capaz de moverse en dos planos: atrás y adelante, arriba y abajo.
Las articulaciones del brazo y su capacidad de moverse se llaman grados de libertad. El hombro ofrece dos grados de libertad por sí mismo: rotación del hombro y flexión del hombro. La articulación del codo añade un tercero y cuarto grados de libertad: la flexión del codo y la rotación del codo. Los brazos robóticos también tienen grados de libertad. No obstante en lugar de músculos, tendones, rótulas y huesos, los brazos robóticos están hechos de metal, plástico, madera, motores, electroimanes, engranajes, poleas y otros componentes mecánicos. Algunos brazos robóticos solo proporcionan un grado de libertad; otros proporcionan tres, cuatro, incluso cinco grados distintos de libertad.

TIPOS DE BRAZOS
Los brazos robóticos se clasifican por la forma del área que el extremo del brazo (donde se coloca la pinza) puede alcanzar. Esta área accesible se llama "envolvente de trabajo". En beneficio de la simplicidad, la envolvente de trabajo no tiene en consideración el movimiento del cuerpo del robot sino solo los mecanismos de brazo.

El brazo humano tiene una envolvente de trabajo casi esférica. Podemos alcanzar casi cualquier cosa dentro del alcance de la longitud del brazo, aproximadamente en el interior de tres cuartos de una esfera. Imagina que estás en el interior de una cáscara de naranja vacía, si estás colocado en su interior puedes tocar la piel de la naranja en sus tres cuartas partes.
En un robot, un brazo robótico capaz de tener una envolvente esférica se diría que tiene coordenadas de revolución. Los otros tres tipos importantes de brazos robóticos son coordenadas polares, coordenadas cilíndricas y coordenadas cartesianas o rectangulares. Se observará que hay tres grados de libertad en estos cuatro tipos básicos de brazos robóticos. Miremos un poco más de cerca a cada uno de ellos.

Coordenadas

Coordenadas de revolución
Los brazos con coordenadas de revolución se modelan a partir del brazo humano, de modo que tengan muchas de sus capacidades. El diseño típico es algo diferente, sin embargo, a causa de la complejidad de la articulación del hombro humano.
La articulación del hombro humano consta realmente de dos mecanismos. La rotación del hombro se consigue mediante el giro del brazo en su base, casi como si el brazo estuviera montado en una plataforma giratoria. La flexión del brazo se consigue moviendo la parte superior del brazo adelante y atrás. La flexión del codo trabaja justo como en el brazo humano, el antebrazo se mueve arriba y abajo.
Los brazos de coordenadas de revolución son un diseño muy elegido para los robots para aficionados, proporcionan mucha flexibilidad y, además, parecen brazos reales.

Coordenadas polares
La envolvente de trabajo del brazo de coordenadas polares tiene forma semiesférica. Los brazos de coordenadas polares tienen un diseño cercano al de coordenadas de revolución y son los más flexibles en términos de poder coger una gran variedad de objetos esparcidos alrededor del robot.
Una plataforma giratoria rota al brazo entero, igual que en el brazo de coordenadas de revolución. Esta función es análoga a la rotación del hombro; sin embargo, al brazo de coordenadas polares le falta un modo de flexionar el hombro. Su segundo grado de libertad es la articulación del codo, que mueve el antebrazo arriba y abajo. El tercer grado de libertad se consigue variando el alcance del antebrazo. Se extiende o se retrae un antebrazo interior para llevar la pinza más o menos lejos del robot. Sin el antebrazo interior el brazo sólo podría alcanzar objetos colocados en un círculo finito bidimensional frente a él, en lugar de en una esfera, lo que no sería muy útil.
El brazo de coordenadas polares se usa a menudo en robots de fabricación, encontrando su mayor aplicación como dispositivo estacionario. No obstante, puede ser montado sobre un robot móvil para incrementar su flexibilidad.

Coordenadas cilíndricas
El brazo de coordenadas cilíndricas se parece un poco a una horquilla elevadora robótica. Su envolvente de trabajo se asemeja a un cilindro grueso, de ahí su nombre. La rotación del hombro se consigue mediante una base que gira, como en los brazos de coordenadas de revolución y de coordenadas polares. El antebrazo se fija a un mecanismo elevador y se mueve arriba y debajo de esta columna para agarrar objetos de varias alturas.
Para permitir al brazo alcanzar objetos en un espacio de tres dimensiones, se dota al antebrazo con un mecanismo de extensión similar al descrito en el brazo de coordenadas polares.

Coordenadas rectangulares
La envolvente de trabajo del brazo de coordenadas cartesianas se parece a una caja, es el brazo más diferente a un brazo humano y a los demás tipos de brazos robóticos, no tiene componentes giratorias. La base posee una cadena que mueve la columna elevadora arriba y abajo, y tiene un brazo interior que extiende el alcance más cerca o más lejos del robot.

Técnicas de activación
Hay tres maneras en general de mover las articulaciones de un brazo robótico:

Eléctrica
Hidráulica
Neumática

La actuación eléctrica tiene que ver con el empleo de motores, electroimanes y otros dispositivos electromecánicos, es la más sencilla y común de aplicar. Los motores para la flexión del codo así como los motores para el mecanismo de la pinza se pueden colocar en la base o cerca de ella. Los motores se conectan a las articulaciones a las que sirven mediante cables, cadenas o correas.
La actuación hidráulica utiliza la presión de depósitos de aceite similares a los usados en equipos de movimiento de tierras y frenos de vehículos.
La actuación neumática es análoga a la hidráulica, excepto que se emplea aire comprimido en lugar de aceite u otro fluido. Tanto los sistemas hidráulicos como los neumáticos proporcionan más potencia que los sistemas eléctricos, pero son más difíciles de usar. Además de los propios cilindros de actuación se requiere una bomba que comprima el aire o el aceite, se necesita un vaso de expansión que estabilice la presión y se necesitan válvulas para controlar la retracción o extensión de los cilindros.

MÚSCULOS ARTIFICIALES

Movimiento sin Motor

Hay dos maneras usuales de generar movimiento a partir de la electricidad: Motores y bobinas. Pero hay una manera distinta y mucho más nueva para generar movimiento a partir de la electricidad: Aleaciones con Memoria de la Forma o SMA,s. Estas aleaciones metálicas especiales sufren cambios en su forma y dureza cuando experimentan cambios de temperatura y lo hacen con gran fuerza.
Los Músculos Artificiales o Músculos de Alambre tiran con una sorprendente fuerza (capaces de levantar miles de veces su propio peso) y se mueven en silencio con la apariencia de estar casi vivos. Se pueden calentar directamente con electricidad y se pueden emplear en multitud de aplicaciones con rapidez y precisión.

Mecanismo y Circuito Básicos

Cuando se conecta el dispositivo, el alambre se contrae levantando la palanca y el peso.
Este dispositivo consta de las partes que se encuentran en cualquier sistema de músculos de alambre:

Alimentación: Proporciona energía para calentar el Músculo de Alambre. Por ejemplo: dos pilas tipo AA.

Sistema de Control: Proporciona el control del "encendido y apagado" del Músculo de Alambre. Por ejemplo: mediante los ojos, manos y cerebros del operador.

Sistema de Regulación: Una parte del sistema eléctrico que limita la energía del Músculo de Alambre y le protege del daño sufrido por sobrecalentamiento. Aquí, la propia resistencia interna de las pilas limita la máxima cantidad de corriente que pueden producir, así como que su tamaño está de acuerdo con la longitud y diámetro del alambre.

Músculo de Alambre: Es el que genera el movimiento, al estar alimentado, controlado y protegido por los otros sistemas. Tiene que estar bien conectado tanto mecánica como eléctricamente al resto del sistema.

Mecanismo: Consta de las grapas, palanca, soporte y demás componentes que permiten que el músculo de alambre actúe del modo deseado. El mecanismo también protege al músculo de alambre de sobreesfuerzos, curvaturas excesivas y otras solicitaciones que podrían dañarlo o degradar sus prestaciones.

Músculos de Alambre: forma de trabajo

Los Músculos de Alambre pertenecen a la clase de las aleaciones metálicas que exhiben una propiedad conocida como Efecto de Memoria de la Forma (SME). Estas Aleaciones con Memoria de la Forma (SMAs) tienen una estructura cristalina uniforme que cambia radicalmente a una estructura diferente a diferentes temperaturas.
Cuando la aleación con memoria está por debajo de la "temperatura de transición" se la puede deformar y tensionar sin daño permanente, más que a la mayoría de los demás metales. Después de haber deformado la aleación, si se la calienta (eléctricamente o por una fuente de calor externa) por encima de su "temperatura de transición", la aleación "recupera" la forma anterior y deshace por completo la deformación previa.

Aplicaciones
Un solo músculo de alambre puede ejercer una fuerza extremadamente elevada para su pequeña masa, pero nuevas formulaciones, métodos de proceso y, lo más importante, nuevos diseños de circuitos y mecanismos afrontan el lograr un incremento grande de la eficacia global y la utilidad de los dispositivos accionados por grupos de músculos de alambre.

Actuadores Integrados
Para incrementar la fuerza total disponible de un dispositivo accionado por Músculos de Alambre, se diseñan módulos que combinan grupos de alambres con sensores de posición y fuerza, aislamiento térmico, comunicación y sistemas activos de refrigeración. Estos actuadores serían los equivalentes robóticos de los grupos de músculos en los seres vivos.
Cuando se conectan al esqueleto de una máquina y se conectan a una fuente de energía y una red de comunicación, estos grupos de actuadores pueden crear movimiento suave, lineal y eficaz, sin fuentes de presión neumática o hidráulica y sin los inconvenientes de tamaño y peso de los motores.

Extremidades Artificiales
Las extremidades artificiales constan de un bastidor fuerte pero ligero, de varios actuadores, incluyen electrónica de control y están revestidos por una cubierta de apariencia natural, de manera que pueden parecerse a un brazo humano y ofrecer un movimiento muy real y funcional.
El usuario podría controlar el brazo de varias maneras: vía sensores que detectan impulsos en las terminaciones nerviosas, sensores que actúan sobre señales de otros músculos, o a través de interfaces asistidas por ordenador que interpreten las acciones de los ojos y cabeza y los conviertan en movimientos del brazo.

Prótesis Activas con Amplificadores Musculares
Puestos sobre las piernas como prótesis convencionales, las prótesis activas tienen sensores, amplificadores y grupos de actuadores de Músculos de Alambre integrados que permiten a una persona con capacidad muscular reducida a desplazarse sin muletas ni silla de ruedas.

Sistemas Teledirigidos
Los sistemas teledirigidos permiten al usuario sentir y actuar sobre objetos que se encuentran en lugares remotos, o en entornos peligrosos o inaccesibles. Los dispositivos teledirigidos podrían trabajar en el espacio, pudiendo dar mayor flexibilidad al planeamiento de la misión, fácil acceso a órbitas más lejanas reduciendo el coste y el riesgo.
Este tipo de dispositivos puede proporcionar señales táctiles detalladas al teleoperador indicándole, por ejemplo, cuando se ha tocado un objeto o se ha encontrado resistencia en sus acción.
Otro campo de actuación sería la cirugía, reduciendo enormemente el trauma, la infección y el tiempo de hospitalización que conllevan ciertos procesos médicos.

Robots Autónomos
Los avances en ordenadores, inteligencia artificial y fuentes de alimentación portátiles hacen posible la existencia de robots autónomos capaces de realizar multitud de tareas. Más que reemplazar al ser humano en sus habilidades e inteligencia, estas máquinas se utilizarían en tareas muy repetitivas o tediosas, peligrosas o incluso imposibles para los seres humanos.
Grupos de robots autónomos podrían realizar tareas complejas en una especie de ecología mecánica.
La última etapa de estos robots serían los androides, que durante años tan sólo han aparecido en la imaginación de los realizadores de películas, desde que en los años 20 Capek acuñó la palabra robot.

Palanca

Un trozo de músculo de alambre puede mover una palanca que levanta un peso, es decir que es posible que el pequeño movimiento de un músculo de alambre puede transformarse en un movimiento de mucha mayor amplitud.


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