|
FUNDAMENTACIÓN
DEL PROYECTO
Desde
hace varios años el Programa de Informática
Educativa (actualmente Área de Informática
Educativa) viene fomentando y demostrando las ventajas
del uso de la filosofía Logo en nuestras escuelas
(planificación y diseño de estrategias de
acción, generación de ambientes de aprendizaje
a través del razonamiento y la reflexión,
ensayos de prueba y error, resolución de problemas,
capacidad de predicción, ordenamiento del pensamiento
lógico, planificación y diseño de estrategias
de acción, etc.)
Sabemos,
gracias a numerosas experiencias, que cuando el niño
programa una computadora adquiere un sentido de dominio
sobre un elemento de la tecnología más moderna
y poderosa, y a la vez establece un íntimo contacto
con algunas de las ideas más profundas de la ciencia,
la matemática, el lenguaje, y el arte de construcción
de modelos intelectuales. Si a ésto le agregamos
el poder trasladar esa programación a objetos concretos,
la actividad intelectual se vuelve mucho más rica
y emocionante para nuestros niños y adolescentes.
Por
ello proponemos este proyecto, destinado a acercar a los
niños a nuevas propuestas para las áreas curriculares:
Tecnología, Matemáticas, Lengua, etc.que impliquen
el uso de la computadora y el lenguaje
Logo para la resolución de problemas, a la
vez que se fomentan las relaciones interinstitucionales
de los niños de nuestra provincia a través
de proyectos creativos y solidarios.
En
síntesis el Proyecto consiste en hacer participar
a los alumnos de diferentes ciclos, tanto de EGB como Polimodal,
en la puesta en marcha de proyectos áulicos que permitan
controlar objetos reales utilizando la computadora como
medio de control. La participación de los alumnos
comienza desde la construcción del objeto a controlar
hasta el desarrollo del software de control. Este software
se desarrollará en lenguaje Logo ya que los alumnos
de EGB poseen conocimientos sobre el mismo, logrados a través
de distintos proyectos realizados en Micromundos con anterioridad.
Así por ejemplo, los alumnos pueden aprender normas
de Educación Vial a partir de la construcción
de un semáforo cuyo funcionamiento será controlado
por la computadora. Otro grupo podrá estar controlando
un auto que se despalza por el piso del aula y otro grupo
podrá controlar una barrera de paso a nivel. Finalmente,
todos los proyectos pueden integrarse simulando una ciudad.
Este pequeño ejemplo demuestra que a partir de proyectos
simples pueden dispararse nuevas ideas que se concretarán
con un nuevo proyecto, este último surgirá
del interés de los alumnos. Cabe destacar que el
equipamiento informático necesario para utilizar
la interfaz es desde una PC XT sin disco rígido con
sistema operativo DOS o superior, equipamiento que se encuentra
en desuso en muchas de las escuelas de nuestra provincia.
La versatilidad de la interfaz permite no sólo la
implementación de proyectos variados en temática
y complejidad, sino también la utilización
de otros lenguajes de programación que por sus características
resulten más adecuados sobre todo para alumnos de
polimodal. La participación de los alumnos de Polimodal
se ha planteado desde la etapa de diseño de la interfaz
hasta la construcción de todas las unidades necesarias
para las escuelas de EGB. La intención de esta tarea
es doble, por un lado se pretende que los alumnos, al tener
que diseñar y construir la interfaz logren integrar
los conocimientos que han adquirido en diversas materias
de manera aislada y por otro, que tengan la posibilidad
de construir algo de real utilidad y aplicación inmediata.
Volver
a Índice de la experiencia
-Mi página de robótica- Experiencia mendocina
|