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EXPERIENCIA
PILOTO
LA
ROBÓTICA EN LA ESCUELA...
un
nexo entre la computadora y la realidad
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En
este informe se incluye una breve referencia de lo desarollado
por un grupo de capacitadores y alumnos de una escuela del
departamento de Rivadavia, en el marco de una experiencia
piloto del proyecto "La robótica en la escuela...
un nexo entre la computadora y la realidad". Esta experiencia
se fundamenta en la necesidad de observar las posibilidades
reales de aplicabilidad del proyecto mencionado, vislumbrando
como se conjugan todos los recursos intervinientes en el
mismo y si es necesario tener en cuenta otras variables
para una próxima instancia y para proyectar su extensión
a otras escuelas de la provincia.
ORGANIZACIÓN
DE LA EXPERIENCIA
Para
poder llevar a cabo esta experiencia se realizaron las siguientes
actividades previas:
- Informar
a Informática Educativa sobre la posibilidad de
llevar a cabo esta experiencia, y solicitar el permiso
necesario.
- Buscar
una escuela de la zona donde desarrollar la experiencia.
- Solicitar
permiso a la directora del establecimiento.
- Concordar
turnos y horarios con los eli de la institución,
Reunión de recursos necesarios.
- Planificación
de la clase.
TIEMPO:
Se llevó a cabo el día 31 de mayo del
presente ciclo lectivo, de 13:30 hs. a 16:00 hs.
LUGAR:
Escuela Nº 1- 007 "Bernardino Rivadavia"
del departemento de Rivadavia (Mendoza)
DESTINATARIOS:
Alumnos de 6to. Año de la escuela.
RECURSOS:
Humanos:
- Capacitadores:
Ábrego, Gerardo, Arduso, Juan Carlos, Scriboni, Miriam
- Docentes
de 6to. Año.
- Encargado
de laboratorio delturno tarde de la institución.
- Alumnos
de 6to. Año de la escuela.
- Observador
del equipo central de Informática Educativa.
Físicos:
Laboratorio
de Informática Educativa de la escuela.
Materiales:
Computadoras · Logo Writer · Interfaz · Otros elementos
(cables, pilas, linternas, ventilador de PC, plásticos, focos,
interruptores, etc.) · Filmadora (para filmar la experiencia)
DATOS
ORGANIZATIVOS (Breve referencia de las actividades desarrolladas)
- Se
preparó el aula, colocando una mesa en el medio,
en la que ubicó la PC con la interfaz y los elementos
de trabajo, de modo que los alumnos se pudieran mover
libremente alrededor. Se formaron tres grupos de dos miembros
(sin embargo todos trabajaron sobre la misma mesa).
- En
principio, se colocaron tres linternas en la mesa (una
para cada grupo) y se utilizaron como disparadoras las
siguientes preguntas ¿Qué es esto? ¿Alguno
de ustedes sabe cómo funciona? ¿Quieren
que la desarmemos?.
- Se
rescataron las respuestas de cada uno, en base a sus conocimientos
previos.
- Se
completó la explicación, de acuerdo a las
respuestas obtenidas, de modo de nivelar los conocimientos.
- Se
desarmó la linterna, se analizaron las partes de
la misma y se experimentó con la pila y el foco,
tratando de encenderlos por separado. Se introdujo aquí
el concepto de circuito eléctrico.
- Para
el siguiente momento se dejó sobre la mesa, un
pequeño motor eléctrico y un ventilador
de PC, con la intención de que los alumnos, por
curiosidad, intentaran hacerlo funcionar. Al lograr ésto,
no sólo se apropiaron del concepto de circuito
eléctrico, sino también lo transfirieron
hacia otros elementos que necesitan energía eléctrica
para su funcionamiento.
- La
siguiente experiencia, consistió en incorporar
al circuito eléctrico, que permite encender el
foco, un interruptor. Con esta incorporación el
circuito nuevo permitió encender y apagar el foco
a partir del control del interruptor.
- Para
continuar la experiencia, se retomó lo realizado
anteriormente, y se hizo una síntesis del funcionamiento
del último circuito eléctrico armado.
- Con
estas conclusiones, se introdujo el uso de la interfaz,
destacando que el interruptor mecánico utilizado
en el circuito, sería sustituido por un interruptor
que cumple las mismas funciones, sólo que está
controlado por la computadora.
- Se
aclaró que la computadora realiza este control,
utilizando un lenguaje muy similar a Micromundos, que
ellos ya conocen. Solamente se trabajó con dos
nuevas primitivas (de robótica): encender y apagar.
- Se
realizó un pequeño ejercicio guiado, para
comprender el funcionamiento de estas nuevas primitivas
(encender y apagar focos). El primer desafío fue
simular la luz de giro de un auto, haciendo encender y
apagar reiteradamente uno de los focos conectados.
- El
segundo desafío fue ¿qué se puede
construir con estos tres focos?. Los niños propusieron
la construcción de un semáforo.
ACTIVIDAD
DE CIERRE
Como
actividad de cierre, se rescataron las opiniones de los
alumnos, docente y encargado.
- Se
desarrollaron varios proyectos integrando la filosofía
Logo y la construcción de modelos.
- Los
alumnos trabajaron muy motivados, experimentando, ensayando,
corrigiendo errores, transfiriendo lo conocido a nuevas
ideas, a nuevas propuestas.
- Los
niños se organizaron en forma espontánea
para trabajar, dividiéndose las tarea. Así,
por ejemplo, mientras unos escribían los procedimientos
en la PC, otros repasaban los mismos en el pizarrón
y otros preparaban nuevos proyectos para probar luego
con la computadora (un ventilador de PC, un molinete y
un auto a control por cable).
- Cada
vez que lograban controlar un objeto, buscaban la manera
de integrarlo con el resto de los proyectos. Así
por ejemplo, quisieron hacer titilar todos los focos,
hacer arrancar el auto con la luz verde del semáforo
y detenerse con la roja o incorporar un foco al ventilador.
- Excelente
asimilación de las nuevas primitivas enseñadas
(cabe destacar el muy buen nivel de conocimientos y de
programación con Micromundos lo que facilitó
la construcción de los procedimientos involucrados
en cada proyecto).
- Se
llevaron al laboratorio contenidos estudiados en el aula,
transfiriendo esos conocimientos a nuevas propuestas.
- Propusieron
nuevos proyectos a desarrollar, además de los desafíos
planteados.
CONCLUSIONES:
De
acuerdo a lo antes mencionado, es que se cree que la experiencia
realizada fue muy positiva y de amplios resultados, ya
que permitió el uso de la computadora y del lenguaje
Logo para la resolución de desafíos planteados,
fomentando la colaboración entre pares en forma
organizada, democrática y reflexiva. Se pudo observar
una clara planificación y diseño de estrategias
de acción por parte de los capacitadores y docentes
y un dinámico ambiente de trabajo de los alumnos
cuyos resultados aventajaron lo previsto.
SUGERENCIAS:
Se
sugiere extender esta experiencia a otros formadores y
encargados de laboratorio de Informática Educativa
y a todas aquellas personas interesadas, para que cada
una de ellas conozca las posibilidades de este proyecto
y evaluen su posibilidad de abordaje en otras escuelas.
Robótica en Mendoza - Una experiencia piloto en Mendoza
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